МГ Anteeo, РИ "Точка отсчета"
Катберт Биннс
Логин:
Пароль:
запомнить меня

Правила по существам

 

 

    Теоретически любое магическое существо, упомянутое в книге «Волшебные твари», может присутствовать на игре. Ниже перечислены правила по основным существам.

Оборотни

    Оборотничество (ликантропия) – способность человека обращаться в некое подобие волка. Данное обращение является принудительным, то есть происходит не по воле человека каждое полнолуние. На игре каждая ночь считается полнолунием.

    Ликантропия считается своего рода болезнью. Заражение происходит через укус оборотня и является необратимым. В ближайшее же полнолуние человек примет форму волка, хочет он того или нет. После преобразования он утратит осознание своего собственного «я», превратившись в агрессивного зверя.

    Оборотней по-настоящему боятся, причем не только дети, но и взрослые. Все знают, что они невероятно сильны и агрессивны, поэтому естественной реакцией на встречу с оборотнем является побег.

    Костюм: обязательными элементами костюма оборотня являются серые волчьи уши и хвост. Так же желательна меховая жилетка.

    Атака: удар оборотня наносится контактно (и в бою тоже!) касанием руки. Далее жертве сообщается, какой тяжести удар был нанесен: лёгкое или тяжелое ранение. Легкое ранение – эффект Диффиндо, тяжелое – Сектумсемпра. В небоевой ситуации оборотень может вырывать куски плоти (это заявляется так же, как и эффекты ранений).

    Укус: отыгрывается легким укусом. Через одежду укус проходит (об исключениях знают исключения).

    1. Оборотень обладает такими же способностями к магии, как и обычный волшебник.

    2. У оборотней превосходно развито обоняние, поэтому они всегда чувствуют присутствие живых существ в радиусе обзора (даже под невидимостью) и могут различать их по запаху (животное, человек, другой оборотень).

    3. Обращение в оборотня происходит в 00.00 хочет этого оборотень или нет. Обращение отыгрывается переодеванием. Во время переодевания и 5 секунд после его окончания оборотня нельзя атаковать. В течение 5 секунд после окончания переодевания оборотень так же не может атаковать.

    4. Не контролирующий себя оборотень всегда атакует ближайшего к нему человека.

    5. После обращения оборотни обретают невероятную силу и становятся способны переносить на себе 1 человека. Отыгрывается ведением под руку (если оборотень побежит, жертва так же обязана бежать рядом с ним).

    6. В звериной форме оборотни могут общаться между собой и с анимагами.

    7. Анимаги не вызывают у оборотней враждебность, как и другие оборотни.

    8. Не контролирующий себя оборотень откликается на зов себе подобных и всегда бежит на него.

Домовые эльфы

    Домовики – верные спутники волшебников. Они живут в домах магических семей, служа им всю свою жизнь.

    Костюм: простыня, надетая по типу тоги. Желательны большие уши.

    Поведение: эльф всегда кланяется представителям семьи, которой он служит. Обращается к людям не иначе как «мисс, миссис, мистер» и т.д. Хозяина эльф всегда называет хозяином. О себе эльф всегда говорит в третьем лице («Добби принёс», «Добби сходит на кухню»).

    1. Эльфы искренне преданы своему хозяину и его семье. Хозяин у эльфа единовременно бывает только один.

    2. Эльфам доставляет неописуемую радость выполнять приказы хозяина.

    3. У эльфов есть собственная сверхмагия, которая будет известна только им. Но если эльф применяет при вас (или на вас) магию, она автоматически срабатывает.

    4. Эльфы обитают в доме волшебника и не любят покидать его.

    5. Волшебник никогда не отдают приказа своим эльфам атаковать кого-либо, аппарировать кого-либо куда-либо.

    6. Волшебники не расспрашивают эльфов об их магии.

    7. Если хозяин даст эльфу одежду, это будет означать увольнение домового эльфа.

    8. Нет ничего хуже для домового эльфа, чем свобода. Они её категорически не желают.

Привидения

    Привидения являются довольно редким явлением в природе. Но, несмотря на это, упоминания о них встречаются часто, поэтому любой волшебник, встретив привидение не будет сильно удивлён.

    Самая распространённая версия о возникновении привидений – это сильное нежелание человека умирать, фанатичный страх перед смертью, неисполненные им при жизни важнейшие обязательства.

    Костюм: костюм привидения должен соответствовать его образу. Желательно накинуть поверх этого костюма прозрачную белую или светло-серую накидку.

    1. Привидение человека выглядит так, как выглядел этот человек непосредственно в момент смерти.

    2. Привидение наследует характер человека.

    3. Привидение состоит из полупрозрачной, нематериальной материи. Если вы пройдете сквозь     4. привидение, вам станет на миг очень холодно.

    5. Привидение может ходить сквозь стены, потолки и полы.

    6. Привидение умеет разговаривать, слушать и слышать. И, в большинстве своем, все привидения любят это делать.

    7. Привидение по желанию может становиться невидимым. Отыгрывается надеванием желтого хайратника.

Дементоры

    Никто не знает, как выглядит дементор по-настоящему и что он из себя представляет. Тело дементора всегда скрывает мантия. На лице этого существа (если это вообще возможно назвать лицом) есть только небольшая полость, щель, при помощи которой он высасывает из людей жизненную энергию.

    Атака: атакой дементора считается его приближение к человеку. Во время этого человек чувствует себя подавлено, вспоминает все свои страхи, ему становится холодно, возникает ощущение, что вся радость исчезла из мира. Эффекты от атаки дементора ощутимы на расстоянии меньше 3 метров.

    Поцелуй: дементор закрывает своими руками уши жертвы и приближается к ней максимально близко.

    Защита от дементора: заклинание Экспекто Патронум. Если дементор начал вас целовать, то вы не можете колдовать, аппарировать, двигаться.

    Костюм: чёрная мантия с капюшоном, закрывающим лицо. Рук из-под мантии не видно.

    1. Дементоры двигаются медленно, при этом громко дыша.

    2. От заклинания Патронуса улетают быстро.

    3. Если дементор приблизился к вам на расстояние меньше метра, вы замираете на месте. При этом не можете двигаться, колдовать, аппарировать.

    4. Поцелуй дементора должен длиться больше минуты, чтобы лишить человека души, и обязательно заканчиваться какой-либо фразой, обозначающей завершение поцелуя (к примеру, «поцелуй закончен», «без души», «минута прошла»). Если дементор ничего не произнёс, то душа остаётся при человеке.

    5. Если поцелуй был прерван, человек падает в обморок на 10 минут (можно привести в сознание заклятием Эннэрвейт). Колдовать и аппарировать, само собой, не может. После того, как очнется, чувствует сильную слабость, головокружение, тошноту.

    6. Если поцелуй был доведен до конца по правилам, то жертва так же падает в обморок на 10 минут (можно привести в сознание заклятием Эннэрвейт). После пробуждения жертва начинает вести себя, как «овощ». В течение 30 минут необходимо явиться на мастерку.

Вампиры

    Вампиры - порождения тьмы. Министерство классифицирует их, как разумную расу нелюдей. Большинство жителей магического мира не любят вампиров и опасаются их. Однако, в Британии они не так распространены, как в Румынии. 

    Вампиры не любят дневной свет, поэтому предпочитают вести ночной образ жизни. Питаются вампиры кровью живых существ, поэтому в некоторых странах существует профессия "охотника на вампиров". Выглядят вампиры как бледные, болезненные люди, очень часто с необычным цветом глаз. Вампиры невероятно сильны и выносливы. Они намного быстрее любого человека, в скорости реакции с ними могут соревноваться только оборотни.

    Атака: удар вампира наносится контактно (и в бою тоже!) касанием руки. Далее жертве сообщается, какой тяжести удар был нанесен: лёгкое или тяжелое ранение. Легкое ранение – эффект Диффиндо, тяжелое – Сектумсемпра.  

    Укус: отыгрывается легким укусом в шею. Укус вампира выглядит как две правильной формы точки, расположенные близко друг к другу.

    Чтобы убить человека вампиру надо как минимум минуту пить кровь. Чаще, конечно, вампиры предпочитают пить кровь только до насыщения.

 

 


Получение гражданства и шенгенская виза для однократного въезда.