МГ Anteeo, РИ "Точка отсчета"
Мэри Фадж
Логин:
Пароль:
запомнить меня

http://s42.radikal.ru/i095/0905/4d/107c7c9d81ae.jpg

      На игре существует несколько способов перемещения, кроме как пеший:
      1. Аппарация (аппарирование, трансгрессия). Может быть парной.
      2. Камины.
      3. Мётлы.
      4. Автобус «Ночной рыцарь».
      5. Порталы и порт-ключи.

1. Аппарация
      Отыгрыш:
      1) мысленно сфокусироваться на цели;
      2) резко крутануться вокруг себя;
      3) громко хлопнуть в ладоши.
      После хлопка игрок попадает в состояние «в пути» (или «вне игры»). Перемещаться до необходимой локации нужно бегом или быстрым шагом, подняв руку вверх, на ходу повторяя «Apparate». Прибыв к месту назначения, надо остановиться и громко хлопнуть в ладоши, после чего не спеша досчитать до 5 – в это время нельзя совершать никаких действий. Считайте, что вы «отходите» от круговорота аппарации (даже можете это отыграть).
      Примечания:
      1) Нельзя совершать аппарацию на ходу, на бегу, в прыжке, полёте и т.п. Мысленно фокусироваться вы должны начать, твёрдо стоя на ногах; Пояснения: таким образом человек, находящийся, к примеру, под заклинанием Петрификум Тоталус, не может самостоятельно аппарировать, так как не может совершить поворот вокруг себя.
      2) Наличие палочки при волшебнике, совершающем аппарацию, является её обязательным условием. Палочка просто должна быть при волшебнике, держать её в руке не обязательно.
      3) Хлопок может быть сделан только после полной остановки вашего поворота.
      4) Если после поворота не сделать хлопок в течение двух секунд, попытка аннулируется и нужно вернуться к пункту 2 отыгрыша.
      5) Аппарирующий переходит в недоступное для остальных состояние только после хлопка.
      6) Аппарирующий становится доступен для контакта с окружающим миром после хлопка на месте «приземления».
      7) Аппарирующий должен знать место, куда он осуществляет перемещение. То есть он должен был бывать там раньше. В случае, если аппарация совершалась в незнакомое место, то отправляйтесь прямиком в Мастерятник, где вам расскажут о результатах вашего действия.
      8) Если во время совершения аппарации (до хлопка) вы начали колдовать или в вас пустили заклинание, попытка аннулируется.
      9) Когда вы переходите в состояние «в пути», вы не можете общаться и как-то иначе контактировать с окружающим миром.

Парная аппарация
      Некоторые волшебники умеют аппарировать с собой одного или двух человек. Этого волшебника мы будем именовать «ведущим», а людей, которых он взял с собой в аппарацию, - «ведомыми». Чтобы вовлечь ведомого(ых) в аппарацию, ведущему нужно стоять непосредственно рядом с ним(и).
      Отыгрыш:
      1) ведущий должен мысленно сфокусироваться на цели;
      2) ведущий должен резко крутануться вокруг себя;
      3) ведущий должен громко хлопнуть в ладоши;
      4) ведущий должен быстро взять под руку ведомого(ых).
      После этого игроки попадают в состояние «в пути» (или «вне игры»). Перемещаться до необходимой локации нужно бегом или быстрым шагом. Ведомые поднимают свободную руку вверх, а ведущий повторяет на ходу «Apparate». Прибыв к месту назначения, всем аппарирующим надо остановиться и ведущему громко хлопнуть в ладоши, после чего не спеша досчитать до 5 – в это время всем аппарирующим нельзя совершать никаких действий. Считайте, что вы «отходите» от круговорота аппарации (даже можете это отыграть).
      Примечания:
      1) Все действия при парной аппарации (поворот, взятие под руку, хлопок) должны проделываться с минимальным интервалом между ними (2 секунды).
      2) С собой аппарировать можно как человека в сознании, так и без сознания, а также труп.
      3) Если человек сопротивляется аппарированию (мешает себя схватить, отталкивает вас и т.п.), то аппарация не удалась. Вы остаётесь на месте.

2. Каминная сеть
      Если вы хотите, чтобы ваш камин включили в Сеть Летучего Пороха, то вам нужно подать об этом заявку в специализированный Департамент Министерства Магии (на игре) и мастерам (до игры).
      Камин отыгрывается следующим образом: в вашем доме он может располагаться только у стены. Соответственно, у предполагаемого места мастерами рисуется полукруг. Стена, к которой прилегает этот полукруг, должна быть свободна. На неё при возможности может быть наклеена имитация огня, камина и т.п.
      Перемещение осуществляется только между каминами.
      Вы можете отключить ваш камин от Сети Летучего Пороха (при этом каминный полукруг перечёркивается красным крестом). Вашему вниманию в Министерстве Магии предложат и некоторые другие услуги, связанные с каминами.
      Для перемещения вам понадобится Летучий порох.
      Отыгрыш:
      1) возьмите горстку Летучего пороха («Бери побольше, Гарри…»);
      2) войдите в каминный полукруг;
      3) чётко, громко произнесите название места, куда вы хотите аппарировать;
      4) резко крутанитесь вокруг себя.
      После поворота игрок попадает в состояние «в пути» (или «вне игры»). Перемещаться до необходимой локации нужно бегом или быстрым шагом, подняв руку вверх и на ходу повторяя «Камин».
      Выйдя на улицу, волшебник должен выбросить горсть Летучего пороха. Прибыв к месту назначения, надо встать в каминный полукруг и громко хлопнуть в ладоши.
      Примечания:
      1) Если название места перемещения было произнесено невнятно или же с вами что-нибудь произошло до того, как вы закончили поворот в своём камине, отправляйтесь прямиком в Мастерятник.
      2) После завершения перемещения надо про себя отсчитать пять секунд – в это время нельзя совершать никаких действий.

3. Полёт на метле
      Для отыгрыша полёта на метле вам нужна, собственно, только метла.
      Отыгрыш: «сели» и «полетели». =)
      Перемещаться до необходимой вам локации нужно бегом или быстрым шагом.
      Примечания:
      1) Некоторые мётлы способны удерживать двух человек;
      2) Колдовать в полёте нельзя.
      3) Зависать на одном месте нельзя.
      4) Общаться с пешеходами нельзя. С теми, кто тоже на метле, можно.
      5) Вы летите на большой высоте и поэтому не слышите разговоров людей, которых вы пролетаете, лица разглядеть вы также не можете.
      6) Заклинания в летящего на метле не попадают.
      7) Перед взлётом (сев на метлу) и после приземления (не слезая с метлы) необходимо про себя отсчитать 5 секунд.

4. Автобус «Ночной рыцарь»
      Вам нужно позвать мастера или игротехника, который за определённую плату доставит вас в необходимое место.

5. Порталы и порт-ключи
      Порт-ключ - предмет, заколдованный таким образом, что прикасающийся к нему голой кожей человек переносится в определенное место, на которое настроен порт-ключ (об исключениях знают исключения).
1) Порт-ключи бывают одноразовые и многоразовые.
2) Все порт-ключи должны быть зачипованы. На чипе будет написано "Portus" + номер чипа.
3) Если вы создали порт-ключ на игре, вам необходимо сразу же подойти на мастерятник, чтобы получить номер чипа.
4) Если прикоснуться к голой коже любого человека порт-ключом, порт-ключ перенесёт этого человека (об исключениях знают исключения).
5) Порт-ключ может переносить несколько человек. Главное условие - все должны дотрагиваться до заколдованного предмета голой кожей.
6) Если человек прочно держится за непередвигаемый предмет (дерево, столб и т.п.), его всё равно перенесёт.
7) Человек, дотрагивающийся до Портуса, должен громко произнести "Портус".
8) Человек, дотрагивающийся Портусом до другого человека, должен громко произнести "Портус".
9) Портующийся переходит в недоступное для остальных состояние только после хлопка.
10) После слова "Портус" портующийся игрок (или игроки) попадает в состояние «в пути» (или «вне игры»). Перемещаться до необходимой локации нужно бегом или быстрым шагом, подняв руку вверх, на ходу повторяя «Портус». Прибыв к месту назначения, надо остановиться и громко хлопнуть в ладоши, после чего не спеша досчитать до 5 – в это время нельзя совершать никаких действий. Считайте, что вы «отходите» от перемещения (даже можете это отыграть).
11) Портующийся становится доступен для контакта с окружающим миром после хлопка на месте «приземления».
12) Когда вы переходите в состояние «в пути», вы не можете общаться и как-то иначе контактировать с окружающим миром.
13) Если портуется несколько человек, они обязаны все держаться за порт-ключ.